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ELEKTRONIK

Klang- und Tonerzeugung

Zunächst wollen wir uns mit der Erzeugung von Klängen beschäftigen. Künstliche Töne oder Klänge werden ja dadurch erzeugt, daßdie Membran eines Lautsprechers durch elektrische Signale in Schwingungversetzt wird. Je nachdem, wie oft in der Sekunde die Polarität desStroms durch die Magnetspule des Lautsprechers wechselt, hören wireinen tiefen (wenige Wechsel) oder einen hohen Ton ( viele Wechsel). DieHöhe eines Tons (= Frequenz) wird in Hertz (= Schwingungen pro Sekunde)angegeben. Ausgegangen wird dabei zuerst immer von Sinusschwingungen. Man kann eine Sinusschwingung durch folgende Gleicung beschreiben:

f(t) = a*sin(2*PI*f*t)

Wie man sieht, hat die Funktion nur zwei Parameter, die sich variieren lassen: Die Amplitude a (= Lautstärke, gemessen in dB) und und dieFrequenz f (= 1/Wellenlänge = Tonhöhe). Eine einfache Sinusschwingung gibt somit einen recht langweiligen Ton.

Um unterschiedliche Klangfarben zu erzeugen, muß man verschiedeneWellenformen wählen und diese Wellenformen miteinander mischen. Bezeichnetwird die Wellenform nach Ihrem Aussehen auf dem Bildschirm eines Oszilloskops.Die "reinste" Form ist die oben erwähnte Sinuslinie. EineDreieckschwingung klingt schon härter. Sie wird folgendermaßen aus Sinusschwingungen zusammengesetzt:

Entstehung Dreieckschwingung

Die Rechteckschwingung (praktisch das Ein- und Ausschalten des Stroms) hatden schärfsten Klang. Sie entsteht ebenfalls aus einem Gemisch von Sinusschwingungen:

Entstehung Rechteckschwingung

Durch Überlagern und Mischen von unterschiedlichen Schwingungsformen von verschiedener Frequenz entstehen dann ganz charakteristische Klänge. Die Erzeugung dieser Töne faßt man unter dem Begriff 'Klangsynthese' zusammen.

Fourier: Jede Schwingung kann als Summe von Sinusschwingungen dargestellt werden:

Lineare Synthese

In der Elektronik gibt es zwei grundsätzliche Methoden, um die Erzeugung von Klängen aus Teiltongemischen technisch zu verwirklichen. Bei der additiven Klangerzeugung werden Sinustöne gemischt, bei der subtraktiven Sinustöne aus einem Klanggemisch ausgefiltert. Beides sind Verfahren der linearen Synthese, in der ein geradliniger Zusammenhang zwischen Eingabe und Ausgabe besteht. _brigens werden auch Farben mit additiven und subtraktiven Verfahren erzeugt, denn von der mathematischen Theorie her besteht in dieser Hinsicht kein wesentlicher Unterschied zwischen Licht- und Tonschwingungen. Etwas von dieser Gemeinsamkeit kommt darin zum Ausdruck, daß Musiker ebenso gern von 'Klangfarben' wie Maler von 'Farbtönen' sprechen.
Es kommt bei einem System, das mit der additiven Synthese arbeitet, nur das heraus, das man vorher hineingetan hat. Heißt z. B. eine Eingabe a, bei der das Ergebnis a' lautet, und eine andere b mit dem Ergebnis b', dann erhält man bei Eingabe von a+b das Ergebnis a'+b'. Man spricht von einem linearen System, und auch die subtraktive Synthese verhält sich in dieser Weise linear.
Die nichtlinearen Systeme der Klangsynthese zeichnen sich hingegen dadurch aus, daß sie Frequenzen erzeugen, deren Komponenten man vorher nicht 'direkt' eingegeben hatte.

Der additiven Synthese liegt die Idee zugrunde, komplexe Schwingungen durch Addition von einfachen zu erhalten, wie es die Fourier-Methode ermöglicht. Sie heißt daher auch Fourier-Synthese. Als Ausgangspunkt dienen Sinusschwingungen, die im richtigen Mischungsverhältnis, d.h. mit passender Tonhöhe und Lautstärke, gleichzeitig erklingen. Dadurch entstehen die oben beschriebenen Wellenformen (Dreieck-, Sägezahn- oder Rechtecksschwingungen).

Additive Synthese

Die additive Synthese spielte besonders in frühen elektronischen Instrumenten wie der Hammond-Orgel eine wichtige Rolle. Bei den Konstrukteuren digitaler Computer ist die additive Synthese wegen ihres hohen Rechenaufwandes wenig beliebt. Eine weitere sehr interessante Anwendung ist das Erzeugen akustischer Illusionen. Man kann Töne synthetisieren, die die Illusion erzeugen, ständig höher zu werden, ohne jemals den Hörbereich zu verlassen (Shepard-Effekt).

Führt bei der additiven Analyse der Syntheseweg von einfachen Klanggemischen zu Komplizierten, so ist es bei der subtraktiven Synthese gerade umgekehrt. Aus einem komplexen Signal, das möglichst viele Teiltöne enthält (z. B. ein Rechtecksignal), werden die unerwünschten Komponenten ausgefiltert.

Subtraktive Synthese

Viele der ersten Synthesizer benutzen diese Anordnung, z. B. die Moog-Synthesizer. Auch bei Elektroorgeln sind Sägezahnwellen, die (fast) alle Teiltöne enthalten, oder Rechteckswellen beliebt. Die subtraktive Synthese ist auch das natürliche Prinzip, nach dem traditionelle Instrumente wie Flöte, Geige, Klavier usw. funktionieren, denn bei ihnen wirken Stoff und Form der Resonanzmaterialien wie Holz, Metall, Darm usw. als natürliche Filter. Resonanz bedeutet, daß auf Grund der Eigenschaften eines Materials bestimmte Frequenzbereiche besonders hervorgehoben werden.
Ausgeprägte Resonanzen über feste Frequenzbereiche heißen Formantbereiche. Für den Vokal 'u' liegt ein solcher Bereich beispielweise zwischen 200 und 400 Hz, beim 'o' von 400 bis 600 Hz und beim 'a' zwischen 800 und 1200 Hz. 'e' und 'i' haben sogar jeweils zwei Formanten, das 'e' bei 400 bis 600 Hz bzw. 2200 bis 2600 Hz, das 'i' bei 200 bis 400 Hz bzw. 3000 bis 3500 Hz. Mund- und Zungenstellung wirken dabei wie Filter, die bestimmte Frequenzen durchlassen oder abschwächen. In der Elektronik kann sich Resonanz so stark aufschaukeln, daß selbständige Töne entstehen (Selbsterregung). Für solche Effekte wurden besonders die Filter der Moog-Synthesizer berühmt. Man baut also mit elektronischen Mitteln natürliche Modelle nach, und das Basismodell, auf dem die subtraktive Synthese beruht, besteht darin, daß die Klänge einer irgendwie angeregten Klangquelle einem Resonanzsystem zugeführt werden.
Kombiniert man additive und subtraktive Synthese, erhät man weitere Variationsmöglichkeiten.

Sound-Synthese

Nichtlineare Synthese

Durch die digitalen Synthesizer wurden ältere, seit dem vorigen Jahrhundert entwickelte technische Verfahren zur Klangsynthese zwar nicht überflüssig. Im Gegenteil: auch der digitale Synthesizer machte reichlich von ihnen Gebrauch. Seine Stärke ist jedoch das Rechnen die neuentwickelten nicht-linearen Verfahren zur Klangsynthese sind daher mathematische Rechenverfahren, die erst durch die Digitaltechnik technisch zu realisieren waren.
Zur Erzeugung von Schwingungsformen braucht der digitale Synthesizer Zahlenwerte. Diese erzeugt er entweder selbst durch Rechenmechanismen, indem er z. B. die Werte einer Dreiecksschwingung ausrechnet, oder aber er entnimmt sie einer vorher im Speicher abgelegten Wellentabelle (Wavetable). Diese kann als Ausgangsmaterial für neue Töne digitalisierte Klänge traditioneller Instrumente enthalten. Bei der Klangsynthese werden die Wavetables vielfach verändert und einer nichtlinearen Wellenformung (waveshaping) unterworfen. Nichtlineare Klangformungsmethoden sind sehr wirksam, weil sie mit relativ wenig Aufwand sehr komplexe Klänge erzeugen können. Daraus ergeben sich aber auch Probleme in der Beherrschbarkeit solcher Verfahren. Man will ja nicht irgendwelche Klänge, sondern musikalisch brauchbare, die sich leicht steuern lassen, und das ist bei der nichtlinearen Synthese nicht mehr selbstverständlich. Ihre größten Erfolge haben nichtlineare Methoden bei komplizierten Glocken und Perkussionsklängen, bei denen auch starke Geräuschanteile benötigt werden.

FM-Synthese

Um 1973 entwickelte John Chowning, Professor an der amerikanischen Stanford-Universität, die FM-Synthese (von Frequency Modulation = Frequenzmodulation). Sie beruht auf Methoden der höheren Mathematik, die nicht nur Summen und Integrale (wie die Fourier-Analyse) benötigen, sondern auch bestimmte Formen von Differentialgleichungen (Besselfunktionen). Chownings Verfahren wurde in unterschiedlicher Form in zahlreichen Synthesizern der 80er und 90er Jahre eingesetzt.

FM-Synthese

Man verwendet für FM-Synthese im einfachsten Fall zwei Freqenzgeneratoren, wobei der eine Generator die 'Trägerschwingung', also den eigentlichen Ton, erzeugt. Der zweite Generator erzeugt die 'Modulatorschwingung', welche die Trägerschwingung beeinflusst. Das Signal besteht also aus der Addition beider Schwingungen und folgt dann der (nichtlinearen) Gleichung:

f(t) = a1*sin(2*PI*f1*t + a2*sin(2*PI*f2*t))

Während der Träger direkt mit dem Ausgang verbunden ist, hört man den Modulator nur in seiner Auswirkung auf den Träger. Die Veränderungen des Trägers sind durch die Ausgangslautstärke des Modulators einstellbar. Die Veränderung dieses Ausgangspegels kann durch eine Hüllkurve erfolgen, wodurch der Ton lebendiger und dynamischer wird. In der Praxis wird die FM-Synthese noch mit diversen Rückkopplungsmöglichkeiten verknüpft. Dazu schaltet man den Ausgang des Trägers zurück auf seinen Modulationseingang, wie dies im Bild obe durch die gestrichelte Linie angedeutet ist.

Bei einem Klang, zum Beispiel der Ton eines Klaviers, sind aber noch weitere Parameter zu berücksichtigen. Der wichtigste Parameter ist hier wohl die Änderung der Lautstärke über die Zeit. Wenn Sie eine Taste anschlagen, hört nach dem Loslassen der Taste der Ton ja nicht sofort auf, sondern er fällt langsam ab. Man bezeichnet den Verlauf der Lautstärke als Hüllkurve. Die einzelnen Teile der Hüllkurve haben alle eine bestimmte Bedeutung. Beim Anschlagen der Taste (Anblasen einer Flöte, Streichen mit dem Bogen) "Attack" steigt die Lautstärke von Null auf ihr Maximum, um dann sofort wieder abzufallen "Decay". Läßt sich der Ton halten ("Sustain") sinkt die Lautstärke nur auf den Haltewert, um dann nach den Ausschalten auf Null abzusinken ("Release").

Hüllkurve

Man kann den Ton nun weiter manipulieren. Durch einen weiteren Generator mit sehr niedriger Frequenz (LFO) kann man ein Vibrato erzeugen, indem man die Frequenz des Tons mit dieser Niedrigst-Frequenz (einige Hertz) moduliert. Hinter die Frequenzerzeugung lassen sich Filter schalten, die den Klang weiter verändern. Das läßt sich zum Teil sogar ohne jegliche Hardware rein rechnerisch machen; viele Computer verwenden jedoch bestimmte integrierte Bausteine für diesen Zweck, sogenannte Soundgeneratoren. Die von diesen Bausteinen erzeugten Töne klingen je nach dargestelltem Instrument stärker oder weniger stark "künstlich".

Um die Klänge realer Instrumente naturgetreu wiederzugeben, läßt sich aber auch eine andere Methode verwenden. Man schließt an den Computer einen Analog-Digital-Wandler an, der die komplette Wellenform von Klängen aufzeichnet. Um hier gute Ergebnisse zu erzielen, braucht man nicht nur Bausteine, die sehr schnell arbeiten, sondern der Computer benötigt auch einen großen Speicher zur originalgetreuen Aufzeichnung der Klänge. So aufgezeichnete Instrumente klingen dafür auch sehr realistisch. Früher hat man solche Klänge nur extern gespeichert (z. B. auf der Festplatte) und per Abspielprogramm wiedergegeben. Heute bieten auch die Soundkarten bereits gespeicherte Klänge ('Wavetable-Modul').

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