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MATHEMATIK

Erläuterung

Allgemeines
Das Programm zeigt Drehkörper.
Diese entstehen durch Rotation eines Polygons um eine Drehachse.

Vorgehen:

  • Eingabe des Polygons
  • Drahtmodell in geeignete Position bringen mit Run, Vor und Zurück.
  • Drahtmodell mit Programmpunkt Flächen füllen ergänzen.
  • Ray-Tracing aufrufen (zeitaufwendig!).

Eingabe
Das Polygon wird mit der Maus eingegeben. Der erste Punkt wird mit einem Kreis markiert. Liegt der erste Punkt auf der Achse, so endet die Eingabe ebenfalls mit einem Punkt auf der Achse. Liegt der erste Punkt im Feld, so endet die Polygon-Eingabe mit dem Anklicken dieses ersten Punktes.
Ist das Polygon gezeichnet, so können die Punkte mit der Maus noch verschoben werden! Nach Anklicken des Buttons Bezier-Punkt kann ein Punkte markiert werden! Dieser ist dann Teil einer Bezier-Kurve mit 3 Stützpunkten! Mit dem Schieber wird die Zahl der Elemente des Drahtmodell eingegeben. Der Pogrammpunkt Flächen füllen arbeitet unabhängig vom Umlaufssinn auch wenn sich die Seiten kreuzen.


3D-Darstellung
Es erscheint zunächst das Drahtmodell. Durch die Tasten run, vor und zurück wird das Drahtmodell gedreht. Die Taste Flächen füllen füllt die Seitenflächen des Drahtmodells.
Dabei kann es zu Fehlern in der Darstellung kommen. Der Programmierer wollte sich und dem PC längere Rechnungen ersparen


Ray-Tracing
Die Taste Ray-Tracing berechnet Auftreffpunkt und Farbefür jeden Sichtstrahl, also für jedes Pixel des Applet-Fensters. Auch hier sind Zugeständnisse an die Rechenzeit nötig, damit es nicht zu lange dauert. Ray-Tracing ist also aufzurufen, wenn man wirklich etwa eine Minute auf das Bild warten möchte!

 

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